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RPGツクールXP
スクリプトの戦闘計算式の部分を発見したので少しいじってみました。
まず、物理攻撃の命中判定についてです。RPGツクールXPでは器用さが上がると攻撃が命中しやすくなり、素早さが上がると攻撃をかわしやすくなります。
ただ、器用さと素早さの関係が微妙で、素早さがある程度高いと攻撃がスカスカ外れます。これだと素早い敵が出てくると先に攻撃されるばかりかこっちの攻撃が当たらず、結構ストレスたまります。
というわけで攻撃の命中判定での素早さの影響力を下げました。攻撃を避けまくる敵が作りたければ回避率を高くしておけばいいだけです。
あと防具の属性ダメージ修正値を変更しました。デフォルトだと属性修正がついてるとその属性のダメージを半分に減らします。
たとえば、サンバイザーは耐光の属性ですので装備してると光のダメージが半分になります。さらにサングラスを装備しているとダメージはその半分になります。
これだと序盤はいいのですが、中盤以降に基本ダメージが大きくなってくるとバランス取りが大変になります。大変というか無理です。
1000のダメージが500になったり、さらに250になったりするわけです。しかも防具はランダムドロップですのでプレイヤー全員が属性防御を揃えていることはありません。敵の攻撃の強さを決める際にこの部分で鬱になります。
なので属性防御のダメージ修正を減らしました。具体的には属性防御が重なる度にデフォルトではダメージが100%→50%→25%→12%となっていたのを100%→75%→56%→42%としました。これくらいでいいのではないでしょうか。
あと物理攻撃スキルが無条件に敵に命中するので何でかなあと思ってたらただの私の設定ミスでした。これも修正しましたので次回からは物理攻撃スキルはミスるときはミスります。上に書いた命中率の変更があるのでそんなにミスしませんが。ちなみに攻撃魔法系のスキルは必ず命中します。
あとスキルトレーナーに話し掛けた際にリスペックという選択肢をつけました。これは今まで覚えたスキルを全てリセットしてスキルポイントに還元するというものです。
適当にスキル覚えてどうにもこうにもならなくなった場合に使います。ただし有料(結構高い)です。初めて金の使いどころが出てきました。まあリスペックは面倒なので一度も使わなくてもゲームはクリヤできるようにはするつもりです。
で、リスペック時にスキルポイントを還元するスクリプトを組もうとしたらどんな式使えばいいのかと悩んでしまいました。
各ラインの必要スキルポイントは低いレベル順に10、15、20、25、30と、10から始まる5の倍数ですので「ああ、等差数列か。」と思ったところまで来て「等差数列って何だっけ?」というおっさんっぷりを発揮です。若者がうらやましい。
でもネットで検索したら等差数列の和の公式が見つかりまくったので速攻パクって組み込みました。さすがネット。ネット万歳。
これでいいんですよね?(結構不安)