MICROSOFT URBAN ASSAULT
  マシン、武器改造・作成マニュアル


I この裏技の説明

この文書に沿ってテキストエディタを使用してスクリプトを編集することによって、ゲーム中に使用されるマシンや武器などの性能を変更することができます。さらに、自分でマシンや武器を作る事もできます。

なお、裏技を使用してのゲームのトラブルの責任は負えません。

※裏技を開始する前に、アーバンアサルトをインストールしたフォルダ内のDataフォルダ内のScriptsの中にメモ帳あるいはワードパッドのショートカットを作成する必要があります。


II マシンや武器作成の注意点


III 裏技のコツ

戦車・戦闘機・爆撃機・ヘリコプター・偵察機、砲台など、マシンの種類は多種多様ですが、自分で作る場合にはベースとなるマシンのスクリプトをコピー・ペーストしてから改造すると作業しやすいです。


IV 通常のマシンの変更

ここからいよいよマシン設定の変更に入ります。例としてウィーゼルを使います。

アーバンアサルトをインストールしたフォルダ内のDataフォルダ内のScriptsを開き、味方のマシンの変更ならuser.scr、敵のマシンならfeinde.scrをメモ帳またはワードパッドのショートカットにドラッグ&ドロップしてください。

;-------------------------------------------------------------------------------
;
; WIESEL
;
; Kleiner, sehr wendiger Panzer,(なんたらかんたら……)
;
この部分に意味はありません。ただ;のあとに注釈、コメント、メモ等を書くだけです。日本語でもいいです。

new_vehicle 1
マシンの番号です。あとに詳しく書きます。

model = tank
マシンの種類です。ヘリならheli、偵察衛星ならufo、戦車ならtank・car(2種類あり、操縦が違います。)、航空機ならplane、glider、zeppelin(3種類あり、それぞれ飛び方が違う。)を入力してください。

name = WIESEL
マシンの名前です。自分でマシン作るとき以外変えても意味はありません。

wireframe = wireless/otlsimpl.sklt
HUD上に表示されるマシンのワイアフレームの種類を表します。どれがどのマシンの物なのかはそれぞれのマシンの設定を参照して下さい。

hud_wireframe = wireless\nhe.sklt
wpn_wireframe_1 = wireless\nhh.sklt
wpn_wireframe_2 = wireless\nhi.sklt
mg_wireframe = wireless\nhg.sklt
照準のグラフィックの設定です。hud_wireframeはHUDの一番大きい部分、wpn_wireframe_1はロックオンしたときに動かない方、wpn_wireframe_2はロックオンしたときに動く方、mg_wireframeはマシンガンの照準です。

vo_type = 1
マシンの無線でのセリフ。マシンの種類に応じて変えます。

energy = 7500
ライフエネルギー×100の値を入力します。生産コストはこれを1/50にした値です。

shield = 35
装甲。%で表します。

mass = 300
質量です。小さい程早いです。戦車の場合、小さすぎると坂や崖から飛んだりします。

force = 10000
加速力です。高いほど速くなります。

maxrot = 1
旋回性能です。高いほど早く横に回りますが、上昇や下降が遅くなります。

airconst = 120
空気抵抗のようなものです。低いほど速度が速いです。

(height = 200)
航空機が飛ぶときの高度です。

radius = 35
当たり判定の大きさです。大きいほど武器や建物、マシン等に当たりやすくなります。

overeof = 11
不明。

vwr_radius = 35
vwr_overeof = 40
不明。

adist_sector = 650
adist_bact = 500
sdist_sector = 150
sdist_bact = 480
この四行も不明。攻撃パターンに関係ありそうですが、わかりません。

radar = 1
レーダー範囲です。数は見えるセクタ範囲の半径を表します。

vp_normal = 30
vp_fire = 31
vp_megadeth = 90
vp_wait = 33
vp_dead = 34
vp_genesis = 35
マシンの外観です。normalは通常の外観、fireはマシンガン使用時、megadethは破壊されたときの爆発、waitは止まっているとき、deadも破壊されたときですが、どう違うのかは不明です、genesisはマシン作成時と破壊されたときのプラズマ。
使いたい外観と同じマシンの数値と同じものを入力してください。武器の物も使えます。すべての値に共通して22だと無しになります。

type_icon = K
マシンのアイコン。使いたいアイコンと同じマシンの数値を入力。0では無し(ステルス)(ただし部隊マネージャにも表示されません)、Iなら?マークになるなどいろいろです。

pal_explode_slot = 1
pal_explode_mag0 = 0
pal_explode_mag1 = 0.75
pal_explode_time = 120
爆発したときのエフェクト。フラッシュ等です。丁度いい数値を入力してください。

weapon = 1
使用する武器の種類。使いたい武器と同じ数値を入力してください。標準のマシンの場合、ほとんどその武器を使うマシンと共通します。

gun_angle = 0.3
HUD照準の角度。航空機(ヘリも)の時は0でなければならず、戦車の時は好きに設定してください。

mgun = 49
マシンガンの命中したときの爆発。ふつうのマシンガンは49、スルゴガーの物は112です。weaponと同じように武器の番号を入力してください。マシンガンの命中のエフェクトは武器の爆発と対応します。

gun_power = 4000
マシンガンの打撃力×100の数値を入力してください。

fire_x = 0
fire_y = -7
fire_z = 16
武器発射の位置。変更すると武器の発射位置が変わります。好きに設定してください。

dest_fx = megadeth_42_0_-20_0
dest_fx = megadeth_46_-20_0_20
dest_fx = megadeth_46_20_0_20
dest_fx = megadeth_46_0_0_0
dest_fx = megadeth_46_-20_0_-20
dest_fx = megadeth_81_-20_-20_-20
dest_fx = megadeth_86_+20_-20_-20
dest_fx = megadeth_43_25_-50_0
爆発のエフェクトその2。爆発を派手にしたいときに使って下さい。書ききれないほどのパターンがあるので省略させて頂きます。

job_fightrobo = 1
job_fightflyer = 5
job_fighthelicopter = 6
job_fighttank = 2
job_conquer = 1
job_reconnoitre = 3
特に意味はないですが、マシン作成の時に四角で表示される棒グラフのようなものの数。10が最大でしょう。(それ以上にもできるけど変です。)

end
スクリプト終了のマーク。入れ忘れるとバグって止まります。


オプション

撃って即死
kill_after_shot = 1
このコマンドを設定すると、武器を一発撃ったあとすぐ破壊される。サープなどに付いている機能。ロックスレッドの物とは違います。
ロックスレッドの場合は、まずmodel = carに設定し、kamikaze = (攻撃力)5000000(程)に設定した後、weaponとgun_angleの行を削除してください。

連装
num_weapons =
数値を入力すると、その数だけの武器が一度に発射される。ガーゴイル2のような感じです。

光学ステルス迷彩
vp_normalvp_firevp_waitの値をすべて22に設定すると、マシンが見えなくなります。

派手マシンガン
mgunの値を18にすると、マシンガンが激しく爆発する。(ツェッペリン爆弾です)

整列
fire_yの値を1000、num_weaponsの値を10にするとおもしろいことになります。ただし、エネルギー消費も10倍です。

以上でマシンの修正は終了です。次はホストステーションの修正といきたいのですが、こちらは非常に難しいのであえて飛ばします。ホストステーション改造はマシン改造の応用ですから一応できますが、やらない方がいいです。いろいろと。


V 武器の改造

ここからは武器の改造を行います。こちらもマシンの改造とほとんど同じなので、慣れれば簡単です。敵の武器はweap_f.scr、味方の武器はweap_u.scrを編集します。例として改造したあとのファイアフライの武器(MINIGUN10)を使います。
;-------------------------------------------------------------------------------
;
; MINIGUN10 (dedicated to Sew)
;
; WAFFE FワR KNUDDEL.
; Luft-Boden-Rakete, nicht gelenkt, mittlere Verw・tung.
; Schlaffes Derivat von der KILLERWOLKE
;
特に意味はないが、;のあとにコメントを書く。

new_weapon 10
武器の番号です。

model = rocket
武器の種類。rocketならロケット弾、missileならミサイル、bombなら爆弾、grenadeならシェル砲です。

name = MINIGUN10
武器の名前。特に関係ないです。

wireframe = wireless/otlw26.sklt
HUD上の武器のワイアフレーム。入れても入れなくてもいいです。

energy = 4000
武器の打撃力×100の値を入力します。上げすぎるとエネルギー消費が多くなり、危険です。また、計算上の都合か、ダメージがなくなります。

mass = 50.0
質量です。ミサイルで上げすぎると当たらなくなります。

force = 40000.0
加速力。高いほど速度が速いです。

maxrot = 1.2
旋回性能です。高いほどよく回ります。

airconst = 10
速度(空気抵抗)。低いほど速いです。

start_speed = 0
武器の初速です。高いほど早いです。

life_time = 900
射程。高いほど長いです。

shot_time = 1
自動モードの連射速度。0以下にはしないでください。

shot_time_user = 1
仮想プレゼンスモードの連射速度。0以下にはしないでください。

salve_shots = 480
salve_delay = 4000
この二行はセットになってるオプションで、後に説明します。

radius = 50
当たり判定の大きさです。

type_icon = I
アイコン。絶対Iにしてください。

vp_normal = 245
vp_fire = 245
vp_dead = 99
vp_wait = 245
vp_megadeth = 99
vp_genesis = 99
武器の外観。ちなみにこれはインのレーザー砲のものです。マシンの物も使えます。

爆発のエフェクトにpal_explodeやshk_explode、dest_fxも使えます。

energy_tank = 1.5
energy_heli = 1
energy_flyer = 1.5
energy_robo = 1
tankは戦車、heliはヘリ、flyerは戦闘機と爆撃機、roboならホストステーション命中したときの打撃力の修正。倍率で表します。

radius_tank = 100
radius_heli = 0
radius_flyer = 5
radius_robo = 0
不明。

end

これで武器の修正は終わりです。


オプション

武器のマルチショット(ジャガーのような)
SALVE_SHOTS =
SALVE_DELAY =
二つをセットで扱います。SHOTSの値は連射できる武器の数(銃のマガジンのような)、DELAYの値は連射が終わってから次の連射ができるようになるまでの時間です。
SHOTSの数が無くなるまでの連射速度は、SHOT_TIMEとSHOT_TIME_USERに対応します。

射程の変更
LIFE_TIME_NT =
LIFE_TIME =
セットで扱います。LIFE TIMEはロックオンしたときの射程、LIFE_TIME_NTは通常の射程を表します。


VI オリジナルマシンのデザイン

基本的にマシン改造と変わりませんが、さらに慎重に行なってください。しかし、これまでのものに慣れていれば簡単に行なえます。 味方ならUSER.SCR、敵ならFEINDE.SCRを編集します。

例として、僕のデザインのミラージュを紹介します。

;-----------------------------------------------------------------------------------
;
; MIRAGE
;
意味はありませんが、日本語でコメントを書いてもいいです。ただし、行の最初に;をつけてください。

new_vehicle 164
最初の自作マシンはこの番号から始めてください。ほかの番号からはつけず、作るごとに、165、166とふやしていってください。

model = plane
これも同じマシンの種類。

name = ミラージュ
名前。自分で決められます。スペースをあけたいときには_をいれてください。カタカナならば半角にしてください。

wireframe = wireless/otlflsml.sklt
HUDで表示されるマシンのワイアフレーム。入れなくてもいいですが、入れた方が雰囲気がでます。

hud_wireframe = wireless\nh1.sklt
wpn_wireframe_1 = wireless\nh3.sklt
wpn_wireframe_2 = wireless\nh5.sklt
mg_wireframe = wireless\nh2.sklt
HUDでの照準。マシン改造と同じです。

vo_type = 7
マシンの無線でのセリフなのですが、パターンが多いため、省略させて頂きます。

energy = 8000
ライフエネルギーを×100にした値です。この値を1/50にしたものが作成コストです。

shield = 50
装甲。%で表されます。

mass = 200
質量。

force = 12000
加速力。

maxrot = 1.9
旋回性能。

airconst = 100
空気抵抗。

height = 100
航空機が飛ぶときの高度です。

radius = 40
overeof = 12
vwr_radius = 30
vwr_overeof = 30
不明。

adist_sector = 327
adist_bact = 823
sdist_sector = 200
sdist_bact = 150
不明。

radar = 1
レーダーの範囲。半径をセクタで表します。

vp_normal = 48
vp_fire = 49
vp_megadeth = 50
vp_wait = 51
vp_dead = 52
vp_genesis = 53
type_icon = N
マシンの外観。ちなみにこれはファイアフライのものです。

pal_explode_slot = 1
pal_explode_mag0 = 0
pal_explode_mag1 = 0.5
pal_explode_time = 160
爆発のエフェクトです(フラッシュ等)。

shk_explode_slot = 1
shk_explode_time = 200
shk_explode_mag0 = 1
shk_explode_mag1 = 0
shk_explode_x = 0.5
shk_explode_y = 0.2
shk_explode_z = 0
shk_explode_mute = 0.1
爆発のエフェクト2。

dest_fx = death_42_50_-20_0
dest_fx = death_46_-2_-30_20
dest_fx = death_46_-20_-20_50
dest_fx = death_46_11_-30_0
dest_fx = death_86_-20_-10_-20
dest_fx = death_81_2_-10_-20
dest_fx = death_86_-20_-20_-20
dest_fx = death_46_-25_-10_0
dest_fx = megadeth_127_0_-15_0
爆発のエフェクト3。

weapon = 10
武器

mgun = 49
マシンガンの命中時のエフェクト。

gun_angle = 0
照準の角度。航空機なら0に設定します。

num_weapons = 2
武器の連装数。

gun_power = 8000
マシンガンの打撃力×100

fire_x = 15
fire_y = 5
fire_z = 0
武器を撃つ位置。

job_fightrobo = 2 ; 5
job_fightflyer = 6
job_fighthelicopter = 6
job_fighttank = 1
job_conquer = 3
job_reconnoitre = 7
有利な戦闘相手のグラフみたいなもの。

end
終了のコード。


このほかもほとんど改造と変わらないので、慣れれば余裕で行なえます。作成マシンや改造マシンを実際使用するには、ゲームフィールドも編集しなければなりませんが、それは説明するのが非常に難しいので何とかがんばってください。


VI オリジナル武器のデザイン

オリジナルのマシンを作ったら、それにも自分で作った武器を搭載させるために武器のデザインの方法を書きます。基本的に武器の改造と変わりませんが、やはり注意が必要です。こちらもよく似た性能の武器をベースにするためにコピー・ペーストするとやりやすいです。

さらに、もうすでにある武器の番号を使用しないように番号を確認してからnew_weaponの値を設定する必要があり、それも大変です。敵の武器はweap_f.scr、味方の武器はweap_u.scrを編集します。

例として、僕が作ったSHOCK LAUNCHERを使います。
;-------------------------------------------------------------------------------
;
; SHOCK LAUNCHER
;
; WAFFE FOR PHOENIX.
;
コメントの行。

new_weapon 29
武器の番号。

model = rocket
武器の種類。改造と同じです。

name = SHOCK LAUNCHER
武器の名前。特に関係しません。

wireframe = wireless/otlw64.sklt
武器のワイアフレームです。

energy = 320000
攻撃力×100。高くしすぎるとエネルギー消費が激しいです。

mass = 50.0
質量。

force = 100000.0
加速率。高いほどやいです。

maxrot = 1.2
旋回性能。

airconst = 5
速度(空気抵抗)。低いほど速いです。

start_speed = 0
武器の初速

life_time = 550
射程距離。高いほど速いです。

shot_time = 1600
自動モードの連射速度。

shot_time_user = 1600
仮想プレゼンスモードの連射速度。

radius = 50
当たり判定の大きさ。

type_icon = I
アイコン。絶対にIに設定してください。

vp_normal = 22
vp_fire = 22
vp_dead = 22
vp_wait = 22
vp_megadeth = 22
vp_genesis = 22
武器の外観など。ちなみにこの武器は見えないようにすべて22になっています。

dest_fx = megadeth_129_0_0_0
dest_fx = megadeth_128_0_0_0
dest_fx = death_129_0_0_0
dest_fx = death_128_0_0_0
命中したときのエフェクト。pal_explodeやshk_explode、dest_fxも使えます。

energy_tank = 1.5
energy_heli = 1
energy_flyer = 1.5
energy_robo = 1
それぞれの対象に命中したときに何倍のダメージになるかです。

radius_tank = 1000
radius_heli = 1000
radius_flyer = 1000
radius_robo = 1000
tankは戦車、heliはヘリコプター、flyerは飛行機、roboはステーションに対する当たり判定の大きさの修正です。

end


VII 効果音の変更

マシンや武器を改造したら、そのマシンに似合うような効果音を付けるために、敵も味方も同じssnd.scrというスクリプトを編集して、効果音を変える方法を書きます。この裏技はとても簡単で、マシンや武器の改造や新規作成よりも簡単です。

マシンの場合、効果音はDataフォルダ内のsoundsフォルダ内にあるwavファイルに対応する効果音の名前で、sampleに入力します。pitchは早さ、volumeは音量を表します。

例として、ウィーゼルのデータ(改造済み)を使います。
;-----------------------------------------------------------------------------------
; WIESEL (Pflaume) (Light Tank)
;
おなじみのコメント行です。

modify_vehicle 1
マシンの番号

snd_normal_sample = sounds/Tucker.wav
snd_normal_pitch = -3000
snd_normal_volume = 60
通常移動するときの音。エンジン音みたいなものです。

snd_wait_sample = sounds/Tucker.wav
snd_wait_pitch = -5000
snd_wait_volume = 60
停止しているときの音です。

snd_fire_sample = sounds/MG2.wav
snd_fire_volume = 90
マシンガンの発射音。mg1(レジスタンス、ファントム)、mg2(ゴアカフ)、mg3(ターカスト)、minigun(ドラゴンフライ)が一般的です。

snd_explode_sample = sounds/grex01.wav
snd_explode_pitch = 0
snd_explode_volume = 180
破壊されたときの爆発音です。

snd_genesis_sample = sounds/lowapp.wav
snd_genesis_volume = 90
snd_genesis_pitch = 0
マシンを作成しているときの音です。これが一般的です。

snd_crashvhcl_sample = sounds/crashve.wav
snd_crashvhcl_volume = 60
マシンと衝突したときの音です。

snd_crashland_sample = sounds/crashve3.wav
snd_crashland_volume = 60
地面や建造物と衝突したときの音です。

snd_beamin_sample = sounds/appear3.wav
snd_beamin_volume = 120
ビームゲートでテレポートするときの音です。

end


※このスクリプトでは使用されていませんが、
max_pitch =
このコードをnormalのところの次に挿入することにより、移動の音のピッチの上限を設定できます。
もちろん、ちゃんと数値は入力してください。

こちらは武器です。
;--------------------------------------------------------------------
;
; WHIZKID WAFFE FsR WIESEL.
; Panzer-Lenk-Rakete
;
これもコメント。

modify_weapon 1
武器の番号。

snd_normal_sample = sounds/Idle01.wav
snd_normal_volume = 180
snd_normal_pitch = 12000
武器が飛んでるときの音です。

snd_hit_sample = sounds/Blast01.wav
snd_hit_volume = 180
snd_hit_pitch = 0
武器が当たったとき(爆発したとき)の音です。

end


オプション

マシン用のコクピットの効果音
snd_cockpit_sample、snd_cockpit_pitch、snd_cockpit_volumeのコマンドを追加するとコクピット内にいるときの音を設定できる。

武器用の発射音
snd_launch_sample、snd_launch_pitch、snd_launch_volumeのコマンドを追加すると武器を発射したときの音を設定できる。


VIII マシン番号

改造などに必要なマシンの番号と対応するマシンを書いておきます。

1 ウィーゼル 2 ジャガー 3 タイガー 4 ファルコン 5 マローダ
6 ワスプ 7 ウォーハンマー 8 ファントム 9 スカウト 10 ファイアフライ
11 ロックスレッド 12 ライノ
13 エビルファルツ(どうやって出すのかはわからない最強の隠しマシンですが、コストが半端じゃありません。戦車です。)
14 ドラゴンフライ 15 ホーネット 16 フォックス 22 スピーディ 23 イン
24 ガーゴイル2 5 ガーゴイル3 26 テクトラク 27 ギガント 28 ガーゴイル2
29 ゴアスカウト 30 ギガント2 31 ティンイン7 32 アイゼンハンス 33 ヘッツェル
34 ブロンスタイン 35 オルムスカウト 36 サープ 37 レオニド 38 ノースジェッツ
56 レジンスタンツホストステーション 57 トランタル2 58 マイコステーション
59 トランタル1 60 ターカストフライングフォートレス 61 スルゴガークイーン
62 ブラックセクトステーション 63 アワーグラス 64XO1クワッダ 65 5POエアプリズム
66 スタティック 67 レーダー 68 グランゴキューブ 69エアスティック 70 ボンバー
130 ヤン 131 ツェッペリン 132 ターゲットホストステーション 133 ユーザーギガント
134 ユーザーブロンスタイン 138 ターゲットマシン(武装なし) 142 ターゲットマシン(武装あり)


以上です



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