MICROSOFT URBAN ASSAULT
  レベル改造マニュアル


I この裏技の説明

この文書に沿ってテキストエディタを使用してスクリプトを編集することによって、ゲーム中のレベルを改造することができます。

なお、裏技を使用してのゲームのトラブルの責任は負えません。

※裏技を開始する前に、アーバンアサルトをインストールしたフォルダ内のLevelsフォルダ内のSingleフォルダの中にメモ帳とワードパッドのショートカットを作成する必要があります。


U レベル改造の注意点


III レベルの改造

ここからいよいよレベルの改造に入ります。例としてハイドパークを使います。

アーバンアサルトをインストールしたフォルダ内のLevelsフォルダ内のSingleを開き、改造したいレベルのデータをワードパッドかメモ帳で開きます。

(このデータは基本的に未改造ですが、ファイルサイズの関係上削除されているラインがあります)
ここから
;#*+ don't edit the magic runes
;

;--- Main Level Info ---
;------------------------------------------------------------
ここまでのラインは、すべてコメントです。削除しても問題ないでしょう。
(基本的に、;よりあとの文字は、スクリプトと認識されません。注釈等を入れるのに便利でしょう。)

begin_level
スクリプト開始のコマンド

set = 1
変えると、ゲーム中の建造物のグラフィック等に大きな影響を与えます。ターカスト風や、マイコニア風などがあります

sky = objects/1998_03.base ; Bernd Himmel ohne Loch
空のグラフィックです。使いたい空グラフィックが使われているレベルのスクリプトからコピー・ペーストしてください。

slot0 = palette/standard.pal ; STANDARD !
slot1 = palette/red.pal ; ROT Standard-Feind-Einschu゚
slot2 = palette/blau.pal ; COLD!
slot3 = palette/gruen.pal ; NICE !
slot4 = palette/inverse.pal ; COOL !
slot5 = palette/invdark.pal ; BヨSE UND BRUTAL !
slot6 = palette/sw.pal ; More ! KontrastZeux kommt genial !
slot7 = palette/invtuerk.pal ; Gut f・ Feinde ! Mu゚ sehr stark sein !
event_loop = 3
title_default = CENTRAL-PARK
title_deutsch = STADTPARK
ここまでは微妙なラインです。下手にいじらない方がいいでしょう。
ambiencetrack = 4_00_20000
色合いの調整です。夕方にしたりするときなどに、色を編集します。

movie = mov:tut3.mpg
普通このラインはありませんが、このmov:の次にインストールしたフォルダ\Data\Movにあるムービーの名前を拡張子付きで入力すると、フィールドのオープニングムービーを設定できます。

end
必ず記述しておかねばなりません。

;------------------------------------------------------------
;--- Mission Briefing Maps ---
;------------------------------------------------------------
begin_mbmap
name = MB_01.IFF
end
begin_dbmap
name = DB_01.IFF
end
この6行は、ミッションブリーフィング、デブリーフィングに関係しています。この6行を消せばミッションブリーフィング、デブリーフィングはありません。基本的にいじる必要はありません。

;------------------------------------------------------------
;--- Beam Gates ---
;------------------------------------------------------------
begin_gate
sec_x = 2
ビームゲートの位置情報です。セクタ単位で、横の位置です。

sec_y = 7
ビームゲートの位置情報です。セクタ単位で、縦の位置です。

closed_bp = 5
opened_bp = 6
この2行は基本的にいじる必要はありません。

target_level = 2 ; Virgin Steel
target_level = 3 ; Skullalley
このゲートを通ることによって進めるようになる次のフィールド設定です。何が何番なのかは、後に記入します。(試しに何も知らずに15にして、クリアしてみましょう。面白いですよ。)

keysec_x = 5
keysec_y = 3
keysec_x = 2
keysec_y = 7
キーセクタの位置情報です。yとxはそれぞれセットで扱われ、それぞれそのキーセクタの縦、横の位置をセクタ単位で表します。

end
;------------------------------------------------------------
;--- Robo Definitions ---
;------------------------------------------------------------
begin_robo ; SPIELERROBO
基本的にroboと書いてある部分はホストステーションです。

owner = 1
そのホストステーションを使用するグループの固有番号です。何が何番なのかは、あとに書きます。

vehicle = 56
ホストステーションの種類(機種)です。何が何番なのかは、あとに書きます。マシン改造を御覧になったのなら、それに対応しますが、絶対にホストステーションの値を入力してください。
注:種類によっては動かないので、owner=1の場合はvehicle=56がいいです。

pos_x = 7763
pos_y = -320
pos_z = -5474
ホストステーションの位置座標です。変更しないのが最も簡単なのですが、自分の思った位置になるようにがんばってください。
ちなみに、1セクタ=1200で計算し、マップの北西端を中心に、xは西に行くに従って増加し、zは南に行くに従って減少します。
一桁目を0や5にするとエラーが発生することがあるので、2100等になった場合は2101などに設定してください。

energy = 300000 ; 220000
ホストステーションのライフ、マシン作成、テレポートエネルギーの値です。 入力する値=使いたい値×400です。

viewangle = 23
初期のカメラの角度です

end
begin_robo ; Kleiner Kyterneser-Robo
owner = 6
ちなみに6はゴアカフです(後述)。

vehicle = 59
ちなみに59はトランタルです(後述)。

pos_x = 2623
pos_y = -120
pos_z = -5663
ホストステーションの位置座標です。変更しないのが最も簡単なのですが、自分の思った位置になるようにがんばってください。
ちなみに、1セクタ=1200で計算し、マップの北西端を中心に、xは西に行くに従って増加し、zは南に行くに従って減少します。
一桁目を0や5にするとエラーが発生することがあるので、2100等になった場合は2101などに設定してください。

energy = 250000 ; Bernd von 300000 auf 250000
ホストステーションのライフ、マシン作成、テレポートエネルギーの値です。 入力する値=使いたい値×400です。

con_budget = 85 ; 70
con_delay = 50010
セクタ拡張のための行動パターン
def_budget = 0 ; 40
def_delay = 0 ; 230000
防衛のための行動パターン
rec_budget = 90
rec_delay = 0
偵察のための行動パターン
rob_budget = 0 ; 90
rob_delay = 0 ; 200000
敵ステーション攻撃のための行動パターン
pow_budget = 0
pow_delay = 0
パワーステーション建築のための行動パターン
rad_budget = 0
rad_delay = 0
レーダーステーション建築のための行動パターン
saf_budget = 0
saf_delay = 0
フラクステーション建築のための行動パターン
cpl_budget = 0
cpl_delay = 0
不明
上に記したそれぞれの攻撃パターンに関わる設定です。
確実ではありませんが、budgetは確率、delayは時間差のようです。

end
;------------------------------------------------------------
;--- Predefined Squads ---
;------------------------------------------------------------
部隊情報です。

begin_squad ; Computer, Staffel 1
絶対忘れないでください。

owner = 6
ホストステーションと同じく、その部隊が所属するグループです。何が何番なのかは、後に書きます。

vehicle = 24 ; Ghargoil
部隊を編成するマシンです。何が何番なのかは、後に書きます。マシン改造を御覧になったのなら、それに対応しますが、絶対にマシンの値にしてください。

num = 2
部隊を編成するマシンの数です。

pos_x = 3482
pos_z = -6382
部隊長の位置座標です。変更しないのが最も簡単なのですが、自分の思った位置になるようにがんばってください。
ちなみに、1セクタ=1200で計算し、マップの北西端を中心に、xは西に行くに従って増加し、zは南に行くに従って減少します。
一桁目を0や5にするとエラーが発生することがあるので、2100等になった場合は2101などに設定してください。

mb_status = unknown
このコマンドはオプションです。つまりこのコマンドは入れても入れなくても問題ないです。このコマンドを記入すれば、ミッションブリーフィングでこの部隊の位置情報の提供が無くなります。

end
begin_squad ; Computer, Staffel 2
owner = 6
vehicle = 24 ; Ghargoil
num = 2 ; Bernd von 3
pos_x = 4412
pos_z = -6812
end
begin_squad ; Computer, Staffel 3
owner = 6
vehicle = 24 ; Ghargoil
num = 3
pos_x = 2415
pos_z = -6815
mb_status = unknown
end
begin_squad ; Computer, Staffel 4
owner = 6
vehicle = 24 ; Ghargoil
num = 1
pos_x = 7138
pos_z = -8988
mb_status = unknown
end
begin_squad ; Computer, Staffel 5
owner = 6
vehicle = 24 ; Ghargoil
num = 2
pos_x = 9938
pos_z = -9901
mb_status = unknown
end
begin_squad ; Computer, Staffel 6
owner = 6
vehicle = 24 ; Ghargoil
num = 1
pos_x = 9788
pos_z = -1951
mb_status = unknown
end
begin_squad ; user, Einheit 1
owner = 1
vehicle = 16 ; Fox
num = 3
pos_x = 8212
pos_z = -5812
end
begin_squad ; user, Einheit 2
owner = 1
vehicle = 16 ; FOX
num = 3
pos_x = 8212
pos_z = -4912
end
;------------------------------------------------------------
;--- Prototype Modifications ---
;------------------------------------------------------------
include data:scripts/startup2.scr
初期化時に読み込むscrファイルです。 この行は下手にいじらないでください。

modify_vehicle 56 ; UserRobo
shield = 1
end
modify_vehicle 59 ; Bernd Shield vom Kleinen Kyterneser runter
shield = 30 ; Original 40
end
modify_weapon 83 ; Waffe vom Kleinen Kyterneser
energy = 1500
shot_time = 2000
end
この多数の行は、マシン改造を御覧になって、そしてほとんど暗記しているのならばいくらか理解できるはずです。マシン、ホストステーションの武器・装甲等に一時的な修正を加えることができます。

;------------------------------------------------------------
;--- Prototype Enabling ---
;------------------------------------------------------------
それぞれの勢力が作成できるマシン、施設の情報です。

begin_enable 6
その勢力の固有番号です。何が何番なのかは、後に書きます

vehicle = 24 ; Ghargoil
生産できるマシン番号です。vehicle = のあとに値を入力してください。何が何番なのかは、後に書きます。マシン改造を御覧になったのならそれに対応しますが、絶対にマシンの値にしてください。施設は、building = の後に値を入力してください。何が何番なのかは、後に書きます。

end

;------------------------------------------------------------
;--- Tech Upgrades ---
;------------------------------------------------------------
; nothing
テクノロジーアップグレードの情報です。(本当はこのフィールドには存在しませんが、説明するためにすべての種類の例を挙げます。)

begin_gem
設定するときは絶対入れてください。

sec_x = 2
sec_y = 2
キーセクタのものと同じです。

building = 50
建造物ですが、多すぎるので大変です。基本的に他と同じです。

type = 1
テクノロジーアップグレードの種類です。何が何番なのかは、後に書きます。

begin_action
設定するときは絶対入れてください。

modify_vehicle 16
対象のマシンです

add_energy = 100
アップグレードするコマンドです。add_の後にアップグレードしたい能力(energyやshieldなど)を入れ、= の後に足したい値を入力してください。−を付けると減少します。直接設定したい場合は、add_を付けないで入力してください。
セーブデータ改造の方を御覧になったのなら、その値を使用できます。enable = の後に勢力の固有番号を入力すると、生産できるようになります。

end

modify_weapon 16
対象の武器です。(武器アップグレードの場合)

add_energy = 200
add_の後にアップグレードしたい能力(energyやshot_timeなど)を入れ、=の後に足したい値を入力してください。−を付けると減少します。直接設定したい場合は、add_を付けないで入力してください。
セーブデータ改造を御覧になったのなら、その値を使用できます。

end
end_action
end
この三行は絶対に忘れないでください。

; ------------------------------------------
;--- machine generated map dumps, go away ---
; ------------------------------------------
begin_maps
絶対に入力してください。

; ------------------------------------------
;--- machine generated map dumps, go away ---
; ------------------------------------------
typ_map =
マップの基本建造物等です。何が何番なのかは、種類が多すぎて後にも書けないので、何とか自分でがんばってください・・・

10 10
マップサイズです。
注:周囲1セクタずつは移動できないので、実際マシン等で移動できる範囲はそれぞれの値-2の範囲です。

f8 fc fc fc fc fc fc fc fc f9
ff af ad 2a af ba ba 11 ae fd
ff b3 b1 2b b4 b8 ab 22 bc fd
ff 97 19 1f 08 1b 28 83 05 fd
ff 09 87 1c 06 02 31 84 07 fd
ff b3 ba b9 b6 86 84 85 08 fd
ff b3 0c a6 b6 87 86 c9 09 fd
ff b3 ca 0d 0c 13 ba ba ab fd
ff ac b7 b7 b1 1e ac ab 1c fd
fb fe fe fe fe fe fe fe fe fa
マップ基本セクタの情報です。
ここでは紹介できないほど多くのパターンがあるので、省略させて頂きます。
このように↓
f8 fc fc fc fc fc fc fc fc f9
ff af ad 2a af ba ba 11 ae fd
ff b3 b1 b8 ab 22 bc fd
ff 97 19 1b 28 83 05 fd
ff 09 87 02 31 84 07 fd
ff b3 ba b9 b6 86 84 85 08 fd
ff b3 0c a6
ff b3 ca 0d
ff ac b7 b7
fb fe fe fe
穴を開けたり、正方形、長方形以外の形にすることはできません。

own_map =
マップの勢力範囲です。04等の値で、それぞれの勢力の固有番号の頭に0を付けて入力してください。

10 10
マップサイズです。
注:周囲1セクタずつは移動できないので、実際マシン等で移動できる範囲はそれぞれの値-2の範囲です。

01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
01 06 06 06 06 06 06 06 06 01
01 06 06 06 06 00 00 01 01 01
01 06 06 06 06 00 01 01 01 01
01 06 06 06 06 01 06 01 01 01
01 06 06 06 06 01 01 01 01 01
01 00 00 00 06 06 06 06 06 01
01 00 00 00 06 06 06 06 06 01
01 00 00 00 06 06 06 06 06 01
01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
先ほどと同じく穴を開けたり正方形、長方形以外の形にすることはできません。

hgt_map =
セクタの標高の情報です。

10 10
マップサイズです。
注:周囲1セクタずつは移動できないので、実際マシン等で移動できる範囲はそれぞれの値-2の範囲です。

7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f
7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f
7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f
7f 7f 7f 7f 7f 7f 80 7f 7f 7f
7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f
7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f
7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f
7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f
7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7e 7e
7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7e 7e
16進法で記述し、00が最も低く、ffが最も高いです。
数値が大きいほど高いです。

blg_map =
特殊な建造物です。

10 10
マップサイズです。
注:周囲1セクタずつは移動できないので、実際マシン等で移動できる範囲はそれぞれの値-2の範囲です。

00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 3f 00 00
00 00 05 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
先ほどと同じく穴を開けたり正方形、長方形以外の形にすることはできません。
施設を置きたいとき、その施設番号を16進数で記述します。

; ------------------------
;--- map dumps end here ---
; ------------------------
end

これでレベルの改造は基本的には終わりです。


IV マシン・ホストステーション・勢力・マップ番号

改造などに必要なマシン等の番号と対応するマシンを書いておきます。

1 ウィーゼル 2 ジャガー 3 タイガー 4 ファルコン 5 マローダ
6 ワスプ 7 ウォーハンマー 8 ファントム 9 スカウト 10 ファイアフライ
11 ロックスレッド 12 ライノ
13 エビルファルツ(どうやって出すのかはわからない最強マシンですが、コストが半端じゃありません。戦車です。)
14 ドラゴンフライ 15 ホーネット 16 フォックス 22 スピーディ 23 イン
24 ガーゴイル2 5 ガーゴイル3 26 テクトラク 27 ギガント 28 ガーゴイル2
29 ゴアスカウト 30 ギガント2 31 ティンイン7 32 アイゼンハンス 33 ヘッツェル
34 ブロンスタイン 35 オルムスカウト 36 サープ 37 レオニド 38 ノースジェッツ
56 レジンスタンツホストステーション 57 トランタル2 58 マイコステーション
59 トランタル1 60 ターカストフライングフォートレス 61 スルゴガークイーン
62 ブラックセクトステーション 

勢力番号
0 中立(勢力無し) 1 レジスタンス 2 スルゴガー 3 マイコニア 4 ターカスト
5 ブラックセクト 6 ゴアカフ 7 ターゲットマシン・ステーション

マップ番号(ちょっと、確実ではありません)
1 ハイドパーク 2 バージンスティール 3 スカルアリー 4 チェッカーボード
5 サプライズ 10 ラビリンス 11 ダークバレー 12 フォートグラナダ
15 パラサイトシティ 20 ハードシング 21 ドラク 22 ペデスタルマウンテン
23 ターカスティック 25 トレーニング1 26 トレーニング2 30 ノーマンズランド
31 ハルツ 32 グレートコンフージョン 33 ニューストーンヘンジ 34 ツーヒルズ
40 ムーンライトシティ 41 ワイドフィィールド 42 ピースメーカー 43 コマンド&ターカスト
44 アシスウェイ 50 デスバレー 51 ダークゾーン 52 ハンバーガーヒル
53 スルゴズライジング 54 スルゴズファインスレッド 60 マイコフォビア
61 シブナ 62 メイズウェイツ 63 ブルーカスバ 64 ターオンブラックワディ
66 ゴーントレット 70 デザートオブマッドネス 71 スマイル 72 インダストリアルセンタ
73 すいません、わかりません 74 ミッションポッシブル 75 ザロングウェイ
(98 E3アシミレイテッド 99 デバッグデモ は、裏技でしか出せません。)


以上です



おまけ セーブデータ改造

クリアせず全てのフィールドに行ける+裏フィールド可能(E3アシミレイテッドとデバッグ−デモというフィールドです)の裏技です。
一回どれかのフィールドでビームゲートをくぐったあとにゲームをやめてセーブデータを開き、
begin_levelstatus 1
   status = 2
end
といった感じのコード全てを削除します。
それからゲームを起動すると、全てのフィールド+裏フィールドができるようになるはずです。





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